社会の毒 ―少年漫画症候群(ジャンプシンドローム)―

読んだらもう1回作品を見返したくなる、そういうレビューを私は書きたい

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HUNTER×HUNTER 蟻編でのナレーション多用による作劇効果と冨樫先生の本音



ようやく連載再開ということで、それを記念がてらに
ちょっくら考えてみました


キメラアント編において、特に休載期間明け後に謙虚だった「ナレーションの多用」
その作劇によって生まれる効果と、なぜ冨樫先生がその方法を採ったのか


というのも、蟻編一番のメイン部分となる王と護衛軍との戦闘を描く一連の展開は
このナレーションの多用によって凄まじいほどの面白さになったのではないかと思うからです

それこそが今から考えようとしている、この方法の持つ最大の効果だったということになるでしょうが

その面白さを生み出した原因となるいくつかの効果を考えてみたいと思います




ナレーション多用による3つの効果



まず、この手法にある狙いの1つ目は、描写の省略を可能にすることです

戦闘時の細かい状況や、それぞれの念能力、さらに各キャラの心情、また宮殿の構造など
自然な形で描こうとすれば込み入ったものとなる部分を、すべてナレーションに任せることで
実際の描写は作画が必要な部分に集中できるわけですね

キャラの表情、それぞれの立ち位置、などです


例をあげようとすればきりがありませんが、エレベーターの暗証番号制度や
突入直後における各陣営の様子、ユピーをめぐるナックルの葛藤など
複雑、かつ細かい内容を時に作画と組み合わせることによって見事に描き切っていました

それによって生まれるのは、読者が読み進める上での緊迫感と緊張感の持続です
どんな展開や構成であってもある程度まで有効なナレーションという方式に
複雑な内容をほぼすべて任せてしまうことで、描写をそれが必要なところに集中することができるわけです

それによって、読者が読んでいくリズムを崩さずに物語に入り込むことを手助けし
極限の緊迫状況をリアルに演出することができていたのです



そして、その読者の読んでいくリズムに関するものが2つ目の効果でした
すなわち、ナレーションが入る四角の枠の位置と大きさを調整することによって
そこで読者に知らせたい情報の内容と、読者の視線の動きをコントロールし
演出としての次元を一段高めているのです


それは、特に作画との連携を巧妙に利用したものでした

軽いものでは、ネテロとゼノの来襲を察知したピトーの確信


確信に変わる


ナレーションにて「幽かな予感」であることを示しつつ、ピトーが場所を移動し
臨戦態勢を取ろうとしているのを、「数秒後」の文字から
移動するピトーの絵を挟んで「確信に変わる」との文字があることで、視線の流れを誘導しています



そして深いものでは、治療されているコムギを見たゴンの解釈


重なっていた



「ゴンの瞳には」とともに前を見据えるゴンを描き
「横たわる少女の姿と」にてゴンの視線の先にいるコムギを
「壊されたカイトが」「重なっていた」でカイトを思い浮かべるゴンの心情を描いて
ナレーションと作画を一致させています

さらに、「壊されたカイトが」と「重なっていた」の枠を分けることで
そこにわずかな間を作り出し、コムギとカイトを重ねるゴンの機微を読者に落とし込ませようと
していることもわかります


他には、血に染まりながらユピーの猛攻を受け続けるシュートを前に
「溢れ出る涙を止められずにいた」ナックルであるとか


また紫煙機兵隊をすべて破壊した後、モラウにとどめを刺そうとする時に
「ユピーが 抱いていた感情は 敗者への賞賛であった」こともそうです


敗者への賞賛であった



特にこのユピーの演出の場合は、ページのめくりまでも利用したもので
護衛軍の蟻が敵に抱いた感情の意外性を大いに強調する効果を伴っていました




そうした演出をさらに強めていたのが3つ目の効果
すなわち、小説的リズムの体現によるマンガの枠の超過です


ナレーションを追いかけ、その時々の状況を理解していくことは
小説における地の文を読むごとく、読者の想像をかきたて、情景を思い浮かべさせようと
するものでした

その情景想像は読者にとってはより積極的な物語の理解であり、作者にとっては
読者をより一層物語に引きこむことを可能にするものでした

そしてマンガとしての作画にはその情景想像の手助け、あるいは方向性、という一面もあったと思われるのです

コミックスを見返してみると、ナレーションが連続する部分において
絵を見なくとも状況が想像できる場面がいくつも存在することがわかります
そこでナレーションの下にある作画には、読者に情景想像をさせるための方向づけの意味がありました

もちろん読者によっては、情景想像の手間を省かせるためのものであったりもしているでしょう


さらに、小説的な演出らしく、ナレーションで使用する言葉にも
細心の注意が払われています

「極限まで研ぎ澄まされたピトーの六感は 容易に自身を侵入者のもとに運んだ」
というような、無機物を主語にした言い回しであったり

「ナックルが瞬時に描いた作戦は 忘我したユピーの状況を踏まえて満点に近いといえるだろう」
と、「忘我」なんて普通あまり使われない単語を使ってみたり



さらに、副詞の連続によって深い情景想像を誘う部分もありました



ゴンの瞳

「モラウのカウントダウンと共に ゴンの瞳が深く暗く
 そして静かに冷たく沈んでいくのを 横のキルアだけが気付いていた」








死線を横切った


「それ程に容易く悠然と王は 二人の死線を横切った」


ここでの王の様子を表現する副詞は、リズムによっても王の速さを表していますね

「悠然と」を挟んで前に「容易く」があり、後ろに「王は」があること
「容易く」に続いて「悠然と」があることによって、「う」の音が単語を跨ぎ
「悠然と」の次に「王は」があることにより、「お」の音が続くことで
単語と単語の境界を曖昧にしています

それは、スムーズな読むリズムを刻ませることで
2人の真ん中をあっさりと横切った王の速さを読者に心理的に刻もうとした演出といえるのです

対して、ゴンの瞳の様子を表す言葉に音の連続がないのは
速さではなく瞳の変化における異質異様を強調するためであると考えられます

文字だけで世界観を表現する小説が、一言一句にこだわって音と単語を紡いでいくように
マンガを描くに際して取り入れた小説的手法でも、同じ部分にこだわることで
より、高い次元での表現を実現しようとしていると言えるでしょう


このように、小説的な語りによるナレーションと作画を巧妙に駆使・連携することによって
マンガの手法と小説の手法を同時に取り入れているというのが、3つ目の効果の内容です



これらの効果によって、キメラアント編は恐ろしいほどの面白さを持つこととなり
何度長期休載を繰り返しても「悔しいけれど面白い」と読者に言わせるほどの人気を博しました


では、冨樫先生があえてこうした作劇手法をとった理由は何だったのか


もちろん、話を面白く読ませるためということは大きな理由でしょう
どんな手法であっても、面白くなるのであればそれを試さない理由はないからです

マンガ家にとっては、「それは面白くなるやり方なのかどうか」とは
常に意識していなければならない永遠のテーマであることでしょう

しかし、ここであえて「冨樫先生がこの手法をとった理由」を考えたいのは
面白さ以上に冨樫先生が重視したものがあったのではないかと感じるところがあったためです




冨樫先生が一番重視したもの




それは



できるだけ楽に描写を進めていくことです



はい
もちろん詳しく説明しますね





そもそもこの考え方は、この記事を前提としています

HUNTER×HUNTERの休載に関する超好意的な若干の考察


1年以上前、今の休載期間の真っ只中に記事にした「好意的な考察」ですが
ここでの考察を踏まえた時、このナレーション方式にも通じるものがあるのではないかと感じたのです


そう感じた理由の1つが、このナレーション多用方式が最初の休載期間明け後から
顕著に使われていることです
そして同時に、作中では討伐軍が宮殿に突入した時から使われ始めていることです


休載期間をとった冨樫先生の真意は本人しかわからないものでしょうが、そこに何かの重大な理由を推測し
休載明け後のマンガにそれを窺おうとするならば、やはりナレーション方式が一番目を引くものとなるでしょう

そのナレーション方式が作者にもたらすものは、作劇の効率化なのです


先に触れたように、この手法は描写の簡略化を可能としていました
つまり、作者にとっては言葉で説明しておくだけで余計なものを描かずに済むというメリットがあるわけです

しかしそれよりも大きなメリットがもう1つ

場面の切り替えが楽になるんですね


討伐軍側、蟻側という何人ものキャラがそれぞれの役割を果たそうとする極限の状況において
それぞれの場面を描いてこうとするには、どうしてもあるキャラが居る場所から別の場所へと
場面の転換、切り替えが必要となります

しかしこの場面の切替というのは、移動と切り替えをあえて行うという点において
作者の意識が感じられてしまう部分であり、どうしても多少の不自然さを
読者に抱かせるものでもあります

おそらく多くの新人作家さんも、そこでいかにして不自然さを減じるかということに
苦心されていることと思いますが、ベテラン作家であってもそれは例外ではありません

その不自然さは話の面白さをも減少させることに繋がりかねないからです

キメラアント編でも、そこで不自然さを感じさせてしまうことは
宮殿突入後の緊迫感を削ぐものであり、読者が話に入り込むことを妨げる要因となりかねないものでした


しかしナレーション方式を使うと、その切替における不自然さを極端に抑えることが可能となるのです

ナレーションの語る内容に従って場所も場面も移動し、描かれるコマの中身も変えていくことで
その流れを作っているのを「ナレーション」という神の声に仮託することができるのです

そこに介在するのは「ここで場面を変えたい」という作者の意識ではなく
ただ「ここで切り替わるよ」という神の声


10人以上にも及ぶキャラが極限状況で入れ替わり立ちかわりそれぞれの役目なり感情なりを表し、
それぞれの狙いに応じて動いていこうとする中で、さらに宮殿の構造やそれぞれの能力など、
込み入ったものを作画とキャラのセリフなどによって自然に描こうとすれば、
いくら考えてもアイデアが浮かんでくるものではありません

ナレーション方式ならばそうした困難を避けられる

つまり、作劇をできるだけ楽に進めていこうとするためのナレーション方式だったのではないかと
思われるのです



ナレーション方式から窺える冨樫先生の本音




そしてそこからは、キメラアント編を早く終わらせたいと冨樫先生が感じていたことが窺えないかというのが
本記事の結論です

この前提にあるのが、先程も挙げた去年の記事なのですが


どの時点から冨樫先生がそう思い始めたのかはもちろんわかりません
しかし、このマンガを構想した時に冨樫先生が本来描きたいと思ったことから
どんどん遠ざかっていこうとするキメラアント編は、富樫先生にとっては
どこか疎ましいものにさえ感じられたのではないでしょうか

でも終わらせなければ次の話に移れない
だから早く終わらせたい
そのために、余計な描写を省き、不自然さをカバーできるナレーション方式を使う
…に至ったのではないかと


そうしてどちらかと言えば消極的な理由から使用されたナレーション方式が
これまで述べてきたような様々な効果を果たしていたことは、冨樫先生のセンスによるところが
大きいのでしょう

早く終わらせたいとはいえ、それでも面白く仕上げようとしてくれた冨樫先生の気持ち
だからナレーションで使用する言葉の1つ1つにも注意を払った

逆に、必要な細かい説明が終わった後
それぞれのキャラ同士のやりとりに展開が移った時には一切ナレーションは出てくることなく
キャラたちの言葉とモノローグで話が進展していきます
つまり普通のマンガのようになるのですね

ノヴが宮殿に侵入しようとした時とか
キルアとダーツの敵とのバトル時とか
突入以前に使われていることも何度かありましたが

極端な量で使われるようになったのは、討伐軍の突入の直前
「東ゴルトーの遙か上空を飛ぶ怪鳥から 二人の男が飛び降りた」
からでした

ここからナレーション方式が大々的に幕を開け、戦闘と状況が進展・変化していくのに伴って
少しずつ規模と頻度を落としていき、

バラによる自身の運命を悟った王が、コムギを探して円を展開した時の
王の円を解説するものが蟻編における最後のナレーションとなりました

使用されたのが討伐軍の突入から、王が自身の運命を悟り受け入れるまでの間というのは
ナレーションが、極限の状況における雑多な描写を一手に引き受けていたという
非常に象徴的な意味を見出すことができるでしょう


また、キャラたちのモノローグやセリフを受けて
ナレーションが前後の繋がりを無視することもありました

「キルアが宮殿に突入した瞬間思ったことは」
   やっぱりな!!
「であった」


とか


ユピーとの交換条件に応じて能力を解除したナックルの心情を表して
「しかし ナックルは」
  負けた…… 完全に……


とか


ナレーションが紡ぐ言葉よりも、マンガとしての描写を優先しているところからすると
ナレーションはあくまで描写の補助と位置づけていることが窺えます

それは、ナレーション方式で描くことが目的ではなく手段であることの証明です


ナレーション方式によって蟻編を描こうとしたのではなく

蟻編を描くのに、ナレーション方式を利用した、ということですね


つまり、ナレーション方式によるいろいろな効果を上述しましたが
ぶっちゃけるとそれらの効果は冨樫先生にとってはどうでもよかったのではないかとも言えるのです

冨樫先生にとっては、作劇を楽にするために利用した方法であり
そこに付随していた数々の効果は、単なる副産物だったとさえ考えられるのではないか


冨樫先生が実はキメラアント編を描きたくなかったということを前提にした時
そうした考察も成り立つのではないでしょうか


そして、その描きたくなかったかもしれないシリーズが終わって
後始末としての会長選挙編とゴンの復活も終わって

物語はようやく本章のような部分に入って行くこととなります
すなわち、暗黒大陸という未知の世界

「未知という言葉が放つ魔力に魅せられた奴ら」であるハンターたちにとっては
舞台として望むところであるでしょう

だとするならば、先の記事に書いていたとおり
冨樫先生が最初に構想した内容とほぼ近いものが描けるのではないかと思われるシリーズです

だとすれば、今度の連載再開は10週や20週と言わず結構長く続くことが期待できないでしょうか
いやもう話が終わるまでずっと連載を続けてもらってもいいのです


あまり期待し過ぎると、やっぱ休載ってなった時にショックがでかいので注意ですが
今度こそ…と思う気持ちになるのは俺だけでしょうか



まあ要するにまとめると、連載再開楽しみだねってことですね


[タグ] HUNTER×HUNTER




COMMENT▼

No Subject

え、単純に面倒だったんじゃないんですかw


<早く休みたいなぁ(ボソッ

No Subject

本当に記事にある様な事を狙って
やってたとしたら凄いですね…
個人的にはシグルイに影響されたのか位にしか
思ってませんでしたw

Re: No Subject

某妄想屋さん


面倒だったというのは、多分そうだと思います
ただ、それ以上の何かも見出すことができるんじゃないかというのが
この記事の仮設ですね。

そんなことでもしないと再開待ってられないですし。

Re: No Subject

名無しさん

たぶん狙ってないと思います。


記事を自分で全否定する形になりますがw
流石にこんなことを狙って…とは。

それでもありえそうな気がしてしまうのは、冨樫先生の実力を知っているからでしょうか。

No Subject

逆だと思う。
原作では、ナレーションを利用したのではなく、劇として説明的なセリフを入れることでストーリーそのものに水を差したくなかったが、さすがに読者放置だと成立しないから、ナレーションを入れるしかなかった、というだけだったと思う。
「結果的に」か「狙って」かは知らないけど、極端に言えば小説に挿絵が入ってるような感じになってしまったのは、面白い面白くないは抜きにして、「漫画」としては微妙な表現だと思う。
アニメは、ナレーションまでそのままアニメ化しちゃったから、ほんと残念。
原作を読んでいることを前提にして、ナレーションなしでもわかりやすくなるように改変すればよかったのに。
ナレーションを挟まないことで、場面によってはもしかしたら初見の視聴者からはなんでそういう展開になったの?って疑問や、視聴者を置いてけぼりにしているって批判があがるかもしれないけど、そうしたほうがキメラアント編の恐怖感、緊張感、逼迫感がでるはずで、そのほうが絶対よかった。
だって、現実の戦闘や殺し合いに説明なんかないでしょ。
格闘技みたいに面と向かって戦うわけじゃないんだから、視界外からの攻撃で気づいたらやられてたなんてことがほとんどで、そうなった理由なんて端から見たらまったくわからないし、やられたほうは相手の顔なんか知ることもなく死んでいくだろうから。

Re: No Subject

コメントありがとうございます。

アニメはナレーションまでそのままやっちゃってたんですか…
見てないながらもそこは地味に気になってましたが、そうだったんですね。それは悪手ですねえ。

動くことが前提のアニメでナレーションは、言い終わるまで場面を止めておかないといけませんからね。マンガでは演出できていたスピード感や緊迫感が削がれてしまったことは否めないでしょうね。


この記事の考察は、基本的に冨樫先生が楽をしようとしたんだろうという想像を出発点としていますが、ご指摘の内容も同じですね。
ただ、ナレーションを入れることに決めた理由が積極的だったか消極的だったかという違いでしょうか。

マンガとして微妙になってしまったという指摘も一理はあると感じました。ナレーション方式によって場面や状況の複雑な説明をすべてぶん投げたことは、ある面では記事中に書いたような効果もあったわけですが、別の見方をすると、ナレーション方式を使わずに上手に描写することから逃げたと解釈できるからですね。
読み切りとかで同じことをされていたらたぶん批判的な感想が多くなるんでしょうし。マンガとしての手法や形態をないがしろにしてしまった側面はあると思います。

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